2025-04-11
C#
00

目录

引言
简介
代码实操
IProducerConsumerCollection
ConcurrentQueue
ConcurrentStack
ConcurrentBag
并发集合对比
性能特点
适用场景
BlockingCollection
OrderablePartitioner

引言

最近看一些代码的时候,发现有人用 System.Collections.Concurrent 下的 BlockingCollection 很便利的实现了生产者 - 消费者模式,这是之前没有注意到的,之前只关注过 ConcurrentQueue<T>ConcurrentStack<T>ConcurrentBag<T>这些并发队列,并发堆栈,并发包相关的使用,正好好奇 BlockingCollection的用法,本次将 System.Collections.Concurrent 下的所有用法都实践一下。

简介

那先来看一下该库都有哪些成员从微软官方文档看一下 System.Collections.Concurrent [1]的介绍:

image.png

共有如下成员,类成员包含:

  • BlockingCollection:为实现了IProducerConsumerCollection接口的集合提供阻塞和限制功能,可用于生产者 - 消费者场景。
  • ConcurrentBag:无序的、线程安全的集合,适合于生产者 - 消费者模式,允许快速添加和移除元素。
  • ConcurrentDictionary<TKey,TValue>:线程安全的键值对集合,支持多个线程同时读写操作,避免了锁竞争带来的性能问题。
  • ConcurrentQueue:线程安全的先进先出(FIFO)队列,支持多个线程同时入队和出队操作。
  • ConcurrentStack:线程安全的后进先出(LIFO)栈,支持多个线程同时入栈和出栈操作。
  • OrderablePartitioner:抽象类,用于对数据源进行分区,生成有序的分区,方便并行处理。
  • Partitioner:提供创建分区程序的静态方法,可用于并行处理时对数据源进行分区。
  • Partitioner:抽象基类,用于创建自定义的分区程序。

结构包含:

  • ConcurrentDictionary<TKey,TValue>.AlternateLookup:ConcurrentDictionary<TKey, TValue>类的嵌套结构,用于提供替代键查找功能。

接口包含:

  • IProducerConsumerCollection:定义了生产者 - 消费者集合的基本操作,如添加、移除元素等,实现该接口的集合可以用于多线程环境。

枚举包含

  • EnumerablePartitionerOptions:用于指定在创建可枚举分区程序时的选项,如是否保留元素顺序等。

代码实操

我们从上至下的来看,先来看接口。

IProducerConsumerCollection

看一下该接口的接口说明,主要提供四个方法, CopyToToArrayTryAddTryTake,那对于该库中的 BlockingCollectionConcurrentQueueConcurrentStack等线程安全的集合,均基于该接口实现。 1744591918512.jpg

那接下来基于该接口,我们自己手动简单实现一个线程安全的随机取元素的集合:

csharp
public class CustomRandomConCurrentList<T> : IProducerConsumerCollection<T> { private readonly Random random = new Random(); private readonly List<T> _items = new List<T>(); private readonly object _lock = new object(); // 添加元素到集合中 public void Add(T item) { lock (_lock) { _items.Add(item); } } // 尝试添加元素到集合中 public bool TryAdd(T item) { lock (_lock) { _items.Add(item); return true; } } // 尝试从集合中移除一个元素 public bool TryTake(out T item) { lock (_lock) { if (_items.Count > 0) { var index = random.Next(0, _items.Count); item = _items[index]; // 随机取一个元素 _items.RemoveAt(index); return true; } item = default; return false; // 集合为空,无法移除 } } // 获取集合中的元素数量 public int Count { get { lock (_lock) { return _items.Count; } } } // 获取集合是否为只读 public bool IsSynchronized => false; // 获取同步根对象(本实现不支持) public object SyncRoot => throw new NotSupportedException("SyncRoot is not supported."); public void CopyTo(T[] array, int index) { lock (_lock) { _items.CopyTo(array, index); } } // 实现 IEnumerable<T> 的 GetEnumerator 方法 public IEnumerator<T> GetEnumerator() { lock (_lock) { foreach (var item in _items) { yield return item; } } } // 实现 IEnumerable 的非泛型 GetEnumerator 方法 IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator() { return GetEnumerator(); } // 将集合转换为数组 public T[] ToArray() { lock (_lock) { return _items.ToArray(); } } // 复制集合中的元素到数组 public void CopyTo(Array array, int index) { lock (_lock) { ((ICollection)_items).CopyTo(array, index); } } }

从上述实现中,可以看到实现的方法明显不止四个,是因为 IProducerConsumerCollection接口还分别继承了IEnumerable<T>, IEnumerable, ICollection 接口,这些接口分别包含以下成员:

  • IEnumerable 包含非泛型 GetEnumerator();

  • ICollection 包含 CountIsSynchronizedSyncRootCopyTo

  • IEnumerable<T> 包含泛型方法 GetEnumerator()

接下来执行测试代码,测试一下,这里说明一下,如何验证这个集合是线程安全的呢?

一般是模拟高并发场景下对集合的大量操作。例如,通过多个线程不断地向队列中添加和取出元素,持续一段时间后,观察集合是否有异常或崩溃,另一方面观察集合内数据是否有丢失、重复或错误的情况。

我们这里简单的模拟生产-消费场景,检查结束后集合是否清空。

csharp
public static void TestCustomRandomConCurrentList() { const int ThreadCount = 10; // 线程数 const int OperationsPerThread = 1000; // 每个线程操作次数 var list = new CustomRandomConCurrentList<int>(); int totalAdded = 0; int totalRemoved = 0; List<Task> producers = new List<Task>(); List<Task> consumers = new List<Task>(); for (int i = 0; i < ThreadCount; i++) { var task = Task.Run(() => { for (int i = 0; i < OperationsPerThread; i++) { list.Add(i); //Console.WriteLine($"producers:{i}"); Interlocked.Increment(ref totalAdded); } }); producers.Add(task); } //先让生产者生成部分数据,验证是否是随机取出 var temp = Task.Run(() => { Thread.Sleep(10); }); temp.Wait(); for (int i = 0; i < ThreadCount; i++) { var task = Task.Run(() => { for (int i = 0; i < OperationsPerThread; i++) { if (list.TryTake(out int item)) { Interlocked.Increment(ref totalRemoved); //Console.WriteLine($"consumers:{item}"); } } }); consumers.Add(task); } // 等待所有任务完成 Task.WaitAll(producers.Concat(consumers).ToArray()); // 验证结果 Console.WriteLine($"共添加数据: {totalAdded}, 共移除数据: {totalRemoved}"); Console.WriteLine($"任务结束后剩余数据: {list.Count}"); Console.WriteLine($"集合是否是线程安全:{totalAdded == totalRemoved || list.Count == 0}"); }

输出为:

shell
共添加数据: 10000, 共移除数据: 10000 任务结束后剩余数据: 0 集合是否是线程安全:True

移除 Console.WriteLine 注释后,运行后可以看到是随机取出的,若将 CustomRandomConCurrentList<int> 替换为ConcurrentBag<int>,从输出则可以看出是顺序取出的,这里就不放出输出结果了。

至此,手动简单实现一个线程安全的随机取元素的集合就完成了。

ConcurrentQueue

接下来看看线程安全的队列,ConcurrentQueue 先进先出(FIFO)队列,支持多个线程同时入队和出队操作。

csharp
// 创建一个空的 ConcurrentQueue ConcurrentQueue<int> queue = new ConcurrentQueue<int>(); // 入队操作 queue.Enqueue(1); queue.Enqueue(2); queue.Enqueue(3); Console.WriteLine($"队列中有元素:{string.Join(",", queue)}"); //查看队列的头部元素 int peekResult; if (queue.TryPeek(out peekResult)) { Console.WriteLine($"查看队列的头部元素: {peekResult},队列中剩余元素:{string.Join(",", queue)}"); } else { Console.WriteLine($"查看队列的头部元素:队列为空"); } //出队操作 int result; for (int i = 0; i < 4; i++) { if (queue.TryDequeue(out result)) { Console.WriteLine($"队列取出元素: {result},队列中剩余元素:{string.Join(",", queue)}"); } else { Console.WriteLine("队列取出元素:队列为空"); } } //查看队列的头部元素 if (queue.TryPeek(out peekResult)) { Console.WriteLine($"查看队列的头部元素: {peekResult},队列中剩余元素:{string.Join(",", queue)}"); } else { Console.WriteLine($"查看队列的头部元素:队列为空"); }

结果输出

shell
队列中有元素:1,2,3 查看队列的头部元素: 1,队列中剩余元素:1,2,3 队列取出元素: 1,队列中剩余元素:2,3 队列取出元素: 2,队列中剩余元素:3 队列取出元素: 3,队列中剩余元素: 队列取出元素:队列为空
  1. 使用 Enqueue 方法可以将元素添加到队列的末尾,上述代码添加了三个元素

  2. 使用TryPeek 方法用于尝试查看队列的头部元素,但不会将其移除。如果队列为空,该方法会返回 false,上述代码中,添加三个元素之后,获取到了头部元素,移除全部元素后,再次获取头部元素,未获取到且不抛异常。

  3. 使用 TryDequeue 方法是取出队列头部元素,并从队列中移除,从输出可以看到,取出三次后,队列为空。

如果感兴趣的朋友想要验证 ConcurrentQueue 的并发测试,可以接着使用上面的测试代码,将 CustomRandomConCurrentList<int> 更改为 ConcurrentQueue<int> ,然后将 AddTryTake 方法分别替换为 EnqueueTryDequeue,即可直接运行测试代码。

ConcurrentStack

接下来是线程安全的堆栈,ConcurrentStack 是线程安全的后进先出(LIFO)栈,支持多个线程同时入栈和出栈操作。

csharp
// 创建一个空的 ConcurrentStack ConcurrentStack<int> stack = new ConcurrentStack<int>(); // 压栈操作 stack.Push(1); stack.Push(2); stack.Push(3); Console.WriteLine($"堆栈中有元素:{string.Join(",", stack)}"); //查看堆栈的头部元素 int peekResult; if (stack.TryPeek(out peekResult)) { Console.WriteLine($"查看堆栈的头部元素: {peekResult},堆栈中剩余元素:{string.Join(",", stack)}"); } else { Console.WriteLine($"查看堆栈的头部元素:堆栈为空"); } //出栈操作 int result; for (int i = 0; i < 4; i++) { if (stack.TryPop(out result)) { Console.WriteLine($"堆栈取出元素: {result},堆栈中剩余元素:{string.Join(",", stack)}"); } else { Console.WriteLine("堆栈取出元素:堆栈为空"); } } //查看堆栈的头部元素 if (stack.TryPeek(out peekResult)) { Console.WriteLine($"查看堆栈的头部元素: {peekResult},堆栈中剩余元素:{string.Join(",", stack)}"); } else { Console.WriteLine($"查看堆栈的头部元素:堆栈为空"); }

结果输出:

csharp
堆栈中有元素:3,2,1 查看堆栈的头部元素: 3,堆栈中剩余元素:3,2,1 堆栈取出元素: 3,堆栈中剩余元素:2,1 堆栈取出元素: 2,堆栈中剩余元素:1 堆栈取出元素: 1,堆栈中剩余元素: 堆栈取出元素:堆栈为空 查看堆栈的头部元素:堆栈为空

可以看到,他的元素排列顺序和取出顺序都是跟 ConcurrentQueue 是相反的,同样的想要验证 ConcurrentStack 的并发测试,还是使用上面的测试代码,将 CustomRandomConCurrentList<int> 更改为 ConcurrentStack<int> ,然后将 AddTryTake 方法分别替换为 PushTryPop,即可直接运行测试代码。

ConcurrentBag

ConcurrentBag 是无序的、线程安全的集合,许快速添加和移除元素。

csharp
// 创建一个空的 ConcurrentBag ConcurrentBag<int> bags = new ConcurrentBag<int>(); // 入队操作 bags.Add(1); bags.Add(2); bags.Add(3); Console.WriteLine($"并发包中有元素:{string.Join(",", bags)}"); //查看并发包的头部元素 int peekResult; if (bags.TryPeek(out peekResult)) { Console.WriteLine($"查看并发包的头部元素: {peekResult},并发包中剩余元素:{string.Join(",", bags)}"); } else { Console.WriteLine($"查看并发包的头部元素:并发包为空"); } //出队操作 int result; for (int i = 0; i < 4; i++) { if (bags.TryTake(out result)) { Console.WriteLine($"并发包取出元素: {result},并发包中剩余元素:{string.Join(",", bags)}"); } else { Console.WriteLine("并发包取出元素:并发包为空"); } } //查看并发包的头部元素 if (bags.TryPeek(out peekResult)) { Console.WriteLine($"查看并发包的头部元素: {peekResult},并发包中剩余元素:{string.Join(",", bags)}"); } else { Console.WriteLine($"查看并发包的头部元素:并发包为空"); }

输出:

shell
并发包中有元素:3,2,1 查看并发包的头部元素: 3,并发包中剩余元素:3,2,1 并发包取出元素: 3,并发包中剩余元素:2,1 并发包取出元素: 2,并发包中剩余元素:1 并发包取出元素: 1,并发包中剩余元素: 并发包取出元素:并发包为空 查看并发包的头部元素:并发包为空

从输出看,ConcurrentBagConcurrentStack看着是一样的,但其实他俩在多线程下并不同。最主要的原因就是它一种无序的集合,不保证元素的添加和移除顺序,内部使用一种特殊的算法来管理元素,使得多个线程可以高效地添加和移除元素,适合处理对元素顺序没有要求的集合,且高并发且线程频繁添加/移除的场景下,性能优于其他并发集合。

并发集合对比

那我们将ConcurrentBagConcurrentQueueConcurrentStack这三个并发集合在性能和适用场景做一下对比:

性能特点

  • ConcurrentBag<T>
    • 在多线程同时添加和移除元素的场景下性能较好,因为它的设计允许每个线程独立地操作自己的本地存储,减少了线程间的竞争。当线程主要进行添加和移除操作,且对元素顺序无要求时,使用 ConcurrentBag 可以获得较高的性能。
  • ConcurrentStack<T>
    • 对于多线程频繁进行入栈(Push)和出栈(Pop)操作的场景,性能表现不错。由于栈的操作主要集中在栈顶,多线程并发操作时的冲突相对较少。
  • ConcurrentQueue<T>
    • 在多线程环境下,如果需要保证元素按照添加的顺序被处理,ConcurrentQueue 是合适的选择。不过,由于队列需要维护头部和尾部的指针,在高并发情况下,可能会存在一定的性能开销。

适用场景

  • ConcurrentBag<T>
    • 适用于并行计算场景,例如多个线程同时生成任务,然后由其他线程随机获取任务进行处理,不关心任务的处理顺序。 当需要快速收集元素,且后续处理对元素顺序无要求时,也可以使用 ConcurrentBag。
  • ConcurrentStack<T>
    • 常用于实现递归算法的迭代版本,例如深度优先搜索(DFS)。多个线程可以同时将节点压入栈中,然后按照后进先出的顺序进行处理。 适用于撤销操作的场景,最后执行的操作可以最先被撤销。
  • ConcurrentQueue<T>
    • 适用于任务调度系统,任务按照提交的顺序依次执行。例如,多个线程将任务添加到队列中,然后由一个或多个工作线程从队列中取出任务进行处理。 在消息传递系统中,消息按照发送的顺序依次被处理,也可以使用 ConcurrentQueue 来实现。

BlockingCollection

BlockingCollection<T> 是专门用于生产者-消费者模式的并发集合。它提供了以下核心功能:

  • 阻塞操作:当集合为空时,消费者线程会被阻塞;当集合已满时(如果设置了容量限制),生产者线程会被阻塞。

  • 线程安全:无需额外锁机制即可在多线程环境中使用。

  • 封装底层集合:默认使用 ConcurrentQueue<T>(先进先出),但也可以使用其他实现了 IProducerConsumerCollection<T> 的集合(如 ConcurrentStack<T>或者上文中自己实现的 CustomRandomConCurrentList<T> )。

下面看一下示例:

csharp
Random random = new Random(); // 方式1:创建 BlockingCollection(默认不限制容量) var blockingCollection = new BlockingCollection<int>(); // 方式2:创建一个容量为 5 的集合 //var blockingCollection = new BlockingCollection<int>(2); // 方式3:创建 ConcurrentStack(后进先出) //var blockingCollection = new BlockingCollection<int>(new ConcurrentStack<int>()); // 生产者任务 Task producer = Task.Run(() => { for (int i = 0; i < 10; i++) { blockingCollection.Add(i); // 添加元素 Console.WriteLine($"生产: {i}"); Thread.Sleep(random.Next(20, 200)); } blockingCollection.CompleteAdding(); // 标记生产者已完成 }); // 消费者任务 Task consumer = Task.Run(() => { foreach (int item in blockingCollection.GetConsumingEnumerable()) // 阻塞直到有数据 { Console.WriteLine($"消费: {item}"); Thread.Sleep(200); } }); Task.WaitAll(producer, consumer); Console.WriteLine("操作完成");

输出:

shell
生产: 0 消费: 0 生产: 1 消费: 1 生产: 2 消费: 2 生产: 3 消费: 3 生产: 4 生产: 5 消费: 4 生产: 6 生产: 7 消费: 5 生产: 8 消费: 6 生产: 9 消费: 7 消费: 8 消费: 9 操作完成

因为上述代码中,使用的默认构造方法,所以使用的是 ConcurrentQueue先进先出的方式取出元素,若修改为方式3后进先出的方式,则输出会像这样,最后生产的,先被消费:

shell
生产: 0 消费: 0 生产: 1 生产: 2 消费: 2 生产: 3 生产: 4 消费: 4 生产: 5 消费: 5 生产: 6 消费: 6 生产: 7 生产: 8 消费: 8 生产: 9 消费: 9 消费: 7 消费: 3 消费: 1 操作完成

若采用方式2创建,则会限制生产队列的容量,当队列中满容量且没有被消费时,则阻塞当前线程,直到被消费后,重新生产并加入,输出会像这样:

csharp
生产: 0 消费: 0 生产: 1 消费: 1 生产: 2 生产: 3 消费: 2 生产: 4 消费: 3 生产: 5 消费: 4 生产: 6 消费: 5 生产: 7 消费: 6 生产: 8 消费: 7 生产: 9 消费: 8 消费: 9 操作完成

当然也可以创建后进先出,且容量为2的队列,像这样:

csharp
var blockingCollection = new BlockingCollection<int>(new ConcurrentStack<int>(),2);

下面列出部分关键方法或属性:

  • 添加元素

    • Add(T item): 添加元素,如果集合已满(有界容量),则阻塞。

    • TryAdd(T item, int timeout): 尝试添加元素,可指定超时时间。

  • 获取元素

    • Take(): 移除并返回元素,若集合为空,则阻塞。

    • TryTake(out T item, int timeout): 尝试获取元素,可指定超时时间。

  • 完成通知

    • CompleteAdding(): 标记集合不再接受新元素,后续的 Add 操作会抛出异常。

    • IsCompleted: 返回是否已完成添加且集合为空。

  • 其他属性

    • BoundedCapacity: 返回集合的容量限制(若为无界,返回 int.MaxValue)。

    • IsAddingCompleted: 返回是否已调用 CompleteAdding()。

OrderablePartitioner

OrderablePartitioner<TSource>System.Collections.Concurrent 命名空间下的一个高级分区器类,专门用来并行处理场景,使用者可以用来自定义数据的分区策略,并在 Parallel.ForEach 等并行操作中保持元素的顺序性(例如,处理顺序与原始数据顺序一致)。

通过 Partitioner.Create() 创建分区器时,可以使用 EnumerablePartitionerOptions 指定是否需要缓存,EnumerablePartitionerOptions枚举值区别如下:

  • EnumerablePartitionerOptions.None :这是默认值,使用系统默认的分区行为。系统会根据集合的类型、大小以及运行环境等因素,自动选择合适的分区策略。通常情况,它会尝试进行高效的分区,以充分利用多核处理器的性能。适用于不确定使用哪种分区策略,或者希望让系统自动优化分区的场景。
  • EnumerablePartitionerOptions.NoBuffering :默认情况下,分区器可能会对数据进行缓冲,以提高性能。但使用 NoBuffering 时,分区器会逐个元素地将数据分配给工作线程,而不会预先缓冲一批数据。这样工作线程会立即处理下一个可用的元素,减少了内存使用,但可能会增加线程间的同步开销。适用于处理实时数据流时,这种数据是逐个到达的,使用 NoBuffering 可以避免不必要的缓冲。

示例代码:

csharp
int[] data = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }; int[] result = new int[data.Length]; // 创建 OrderablePartitioner OrderablePartitioner<int> partitioner = Partitioner.Create(data, EnumerablePartitionerOptions.NoBuffering); // 并行处理结果 Parallel.ForEach(partitioner, (item, state, index) => { Console.WriteLine($"处理元素开始: {item}, 原始索引: {index},时间:{DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss:fff")}"); // 模拟处理逻辑 Thread.Sleep(100); result[index] = item; }); Console.WriteLine($"result中的元素为:{string.Join(",", result)},时间:{DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss:fff")}");

输出:

shell
处理元素开始: 6, 原始索引: 5,时间:14:29:23:015 处理元素开始: 7, 原始索引: 6,时间:14:29:23:019 处理元素开始: 8, 原始索引: 7,时间:14:29:23:019 处理元素开始: 2, 原始索引: 1,时间:14:29:23:019 处理元素开始: 3, 原始索引: 2,时间:14:29:23:019 处理元素开始: 5, 原始索引: 4,时间:14:29:23:019 处理元素开始: 9, 原始索引: 8,时间:14:29:23:015 处理元素开始: 1, 原始索引: 0,时间:14:29:23:015 处理元素开始: 10, 原始索引: 9,时间:14:29:23:015 处理元素开始: 4, 原始索引: 3,时间:14:29:23:015 result中的元素为:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,时间:14:29:23:155

从输出可以看到,因为在每个任务处理时,能够明确知道当前任务的索引,所以也就能够处理使得结果顺序跟源顺序一致,从时间戳来看,完成10个耗时100秒的任务,总时间只用了100多毫秒,充分利用了CPU多线程性能。

本文作者:Peter.Pan

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